REGOLAMENTO DI GIOCO


IL TAVOLO E LE BIGLIE


Il tavolo da snooker misura 356,9 x 177,8 cm, ed è provvisto di 6 buche, 4 agli angoli e 2 centrali, nel mezzo delle sponde lunghe. Il piano di gioco è posto ad un’altezza che può variare dagli 85,1 agli 87,6 cm.
Il gioco ha bisogno di 22 biglie delle dimensioni di 52,5 mm:

>15 rosse dal valore di 1 punto ciascuna,
> 1 gialla dal valore di 2 punti,
> 1 verde dal valore di 3 punti,
> 1 marrone dal valore di 4 punti,
> 1 blu dal valore di 5 punti,
> 1 rosa dal valore di 6 punti
> 1 nera dal valore di 7 punti,
> 1 bianca che è la palla battente (cue ball in inglese)

Ad inizio partita le biglie si trovano in una posizione ben precisa: nel caso delle cosidette biglie colorate, ovvero quelle diverse dalla bianca e dalle rosse, la posizione iniziale è chiamata spot.

> la biglia nera si trova a 32,4 cm dalla sponda alta (che in televisione normalmente si trova nella parte bassa dello schermo) sulla ....linea centrale longitudinale del tavolo
> la biglia blu si trova al centro del tavolo
> la biglia rosa si trova a metà tra gli spot della blu e la sponda alta
> la biglia marrone si trova al centro del semicerchio, di raggio 29,2 cm, descritto sul tavolo
> la biglia gialla e verde si trovano (vedendo il tavolo dalla sponda alta) rispettivamente nell’angolo a sinistra e a destra del ....semicerchio
> le 15 biglie rosse sono disposte a triangolo appena sotto la biglia rosa
> la biglia battente è posizionata liberamente nel semicerchio


Lo scopo del gioco è siglare più punti possibili rispetto all’avversario, mandando in buca le biglie presenti sul tavolo secondo delle regole ben precise. Un incontro è composto da più partite, dette frame. Il giocatore si aggiudica l’incontro vincendo un numero di frame definito ad inizio incontro: se, ad esempio, un match deve essere giocato al meglio delle 17 partite, chi per primo si aggiudica 9 frame vince l’incontro.



“THE BREAK-OFF SHOT”


All’inizio del gioco chi si appresta a battere ha palla in mano, ovvero può posizionare la biglia battente liberamente nel cosidetta D, ovvero il semicerchio. Il giocatore che effettua il break-off shot, ovvero il tiro iniziale, deve colpire una delle biglie rosse del triangolo. Nel break iniziale, generalmente, non si tenta di mandare una delle rosse in buca: se ciò dovesse accadere il giocatore che ha effettuato il tiro iniziale può continuare ad andare avanti nel gioco e iniziare quindi una serie. Comunemente, si cerca di far finire la battente nella area del baulk, tra la linea del baulk (quella che ospita la gialla, la marrone e la verde) e la sponda bassa (che nelle riprese televisive normalmente si trova nella parte alta dello schermo). La linea del baulk si trova a 73,7 cm dalla sponda bassa. Portando la biglia nel baulk, l’avversario, il cui turno arriva appunto se l’altro non imbuca, si trova in difficoltà poiché non ha un’imbucata facile.
Si determina chi effettuerà il tiro iniziale nel primo frame attraverso il lancio di una monetina, che avviene prima dell’inizio del match generalmente in sede privata.
I giocatori si alternano al tiro iniziale: se il primo giocatore effettua il break-off shot al primo frame, lo farà nuovamente in tutti i frame dispari, mentre il suo avversario in tutti i frame pari. Qualora sia il giocatore sbagliato ad effettuare il break-off, il frame verrà nuovamente iniziato se è stato giocato il solo tiro di apertura e non sono stati commessi falli in tale occasione, altrimenti il gioco continua; in ogni caso nel break-off successivo (re-rack o frame successivo) verrà ripristinato l’ordine corrett


TURNI

Il giocatore che sta per giocare o che è al tavolo è detto striker. Se l’avversario (che è ancora considerato non-striker) si avvicina al tavolo per giocare, dovrà essere considerato striker per qualunque fallo possa commettere prima di lasciare il tavolo.

Il turno e il diritto dello striker di giocare un altro tiro finiscono quando:

1. sbaglia e non guadagna punti con il suo tiro, oppure
2. commette un fallo, o
3. chiede che giochi di nuovo il suo avversario dopo che questi ha commesso un fallo.


IL TIRO

Un tiro è effettuato quando lo striker colpisce la bianca con la punta della stecca, ed è considerato regolare quando non viene commessa nessuna violazione del regolamento. Un tiro non è completato finché:

1. tutte le biglie si sono fermate;
2. lo striker si è alzato, con l’intenzione di effettuare il tiro successivo o per lasciare il tavolo;
3. ogni attrezzatura usata dal giocatore è stata rimossa da una posizione pericolosa;
4. l’arbitro ha decretato il punteggio relativo al tiro
;
A seguito del tiro finale del turno dell’avversario, se un giocatore che va al tavolo effettua un tiro, oppure colpisce in qualche modo la palla bianca prima che le biglie si siano fermate, dovrà essere penalizzato come se fosse lo striker, e la sua visita al tavolo dovrà concludersi.


LA SERIE

Ogni colpo deve essere effettuato sulla cosidetta biglia on, ovvero la prima palla con cui la battente deve venire in contatto: fin quando ci sono biglie rosse sul tavolo, la biglia on all’inizio di ogni turno è la rossa (tralasciando l’ipotesi di free ball, esposta in seguito). Quando una rossa viene messa in buca la serie (o break) continua giocando sulla prossima biglia on, che in questo caso diventa una delle colorate decisa a scelta del giocatore prima del colpo. Se anche l’imbucata del colore scelto va a buon fine, la biglia colorata viene rimessa sul tavolo, nella posizione determinata dal proprio spot (se possibile) e il giocatore continua la sua serie ripartendo dalla rossa come biglia on. La serie si sviluppa quindi alternando le imbucate di una rossa e una colorata a scelta; le rosse rimangono nelle buche, mentre le colorate vengono riposizionate sul tavolo.
I punti di serie del giocatore sono i punti corrispondenti al valore delle biglie imbucate e l’arbitro è tenuto a pronunciare ad alta voce i punti della serie. La serie termina quando finisce il turno di gioco: quindi se, ad esempio, un giocatore ha guadagnato 50 punti, passa la mano all’avversario, poi torna a giocare e comincia un’altra serie, l’arbitro conta i punti della nuova serie, non quelli guadagnati nella precedente. I punti della nuova serie vengono sommati per formare l’interno punteggio del frame.

Quando un giocatore imbuca l’ultima rossa rimasta sul tavolo, seguendo il ragionamento fatto in precedenza, può scegliere ancora una biglia colorata a suo piacimento, che, se imbucata, ritorna sul suo spot (se possibile). A questo punto le biglie rosse quindi non sono più sul tavolo e in questo caso parte la cosidetta serie finale sui colori, dove la biglia on diventa il colore di minor valore sul tavolo. In questa fase si procede quindi all’imbucata (in ordine crescente di valore) di gialla, verde, marrone, blu, rosa e (eventualmente) nera; ora le biglie colorate, una volta imbucate, non tornano più sul tavolo.

Quindi, se il giocatore riesce ad imbucare, continua il suo turno di giorno, mentre quando sbaglia l’imbucata (oppure vuole andare in difesa, o peggio commette fallo) passa la mano all’avversario.
Il giocatore può mandare con lo stesso tiro più biglie on in buca: è quindi un colpo regolare mandare più di una rossa in buca ed in questo caso vengono assegnati 2 punti (1+1) ma il giocatore non ha il diritto di giocare due colorate per continuare la serie ma soltanto una. Per quanto appena esposto (in assenza di casi particolari in cui è concessa la free ball) è considerato fallo imbucare contemporaneamente una rossa e una colorata, due colorate o imbucare una colorata colpendo un’altra colorata.


PLANT (O COMBINATION)

Un plant (o un combination) ha luogo quando si colpisce (ovviamente sempre con la battente) una biglia on che va a mandare in buca un’altra biglia on. Il plant può essere anche triplo o quadruplo, a seconda del numero di biglie toccate a mandare in buca la biglia on. Il caso più comune di plant è quando un giocatore colpisce una rossa per mandare in buca un’altra rossa.


FRAME

Un frame è considerato concluso quando:

1. Un giocatore concede il frame durante il suo turno di gioco;
2. Rimane solo la biglia nera sul tavolo e c’è una differenza di più di 7 punti tra i due giocatori;
3. Avviene un fallo o imbucata sull’ultima biglia nera e non il punteggio non è in parità.

Un giocatore può concedere il frame solo nel suo turno di gioco quando non vede possibilità di rimonta: la rimonta che un giocatore può fare viene calcolata contando il punteggio massimo raggiungibile sul tavolo, ottenibile alternando nella serie rossa e nera. Il punteggio si calcola quindi considerando 8 punti per ogni biglia rossa presente sul tavolo (1 per rossa e 7 per la nera presa come colore di scelta) e aggiungendo i 27 punti che dà la serie finale sui colori (2+3+4+5+6+7).
Esempio: se sul tavolo sono rimaste 4 biglie rosse, si contano le 4 mani di rossa/nera possibili (4 per 8 = 32 punti), + 27 (i punti della serie completa delle colorate) per un totale di 59. Se ci sono già, ad esempio, 64 punti di differnza tra i contendenti, il giocatore in vantaggio si trova in posizione vincente, ma non ha ancora vinto, in quanto il giocatore in svantaggio può recuperare facendo degli snooker e sperando in qualche fallo dell’avversario per recuperare punti (leggere più avanti per i dettagli). Se il numero di snooker da recuperare è elevato (dai 4 in su), il frame può considerarsi virtualmente chiuso.
Quando il frame è considerato concluso, il giocatore che lo ha vinto non è obbligato a continuare finché non sbaglia o finché non sono finite le biglie: può tranquillamente allontanarsi dal tavolo quando vuole.
Un frame non può essere concesso quando ci sono abbastanza punti sul tavolo da consentire una rimonta a meno che non si lascia la “frame ball” (cioè la biglia che permette all’avversario di vincere il frame) vicinissima a una buca, quindi facilmente imbucabile.


147 (E OLTRE)

La serie massima raggiungibile teoricamente da un giocatore in un frame è di 147 (maximum in inglese).
Il 147 si ottiene alternando l’imbucata delle rosse sempre e solo con la nera, più la sequenza finale delle colorate, senza mai passare la mano all’avversario.
In realtà il punteggio massimo raggiungibile in una serie è di 155, ovvero una serie da 147 più una free ball (leggere più avanti per chiarimenti), ottenuta all’inizio del frame, che dà la possibilità di imbucare una nera. Serie maggiori a 147 possono essere anche di 150, 151, 152, 153 o 154, sempre ottendendo una free ball, che dà la possibiltà di imbucare rispettivamente la gialla, la verde, la marrone, la blu e la rosa.


“CENTONE”

Una serie da 100 o più punti viene comunemente chiamata centone (century in inglese). Se si guadagnano 100 o più punti con 2 serie, non è considerato centone.


CHE COS’È UNO SNOOKER

Un giocatore si trova sotto snooker quando il tiro diretto alla biglia on è ostruito parzialmente o totalmente da biglie non on. Non è possibile quindi colpire la biglia on in finezza estrema su entrambi i lati senza colpire prima un biglia diversa. La sponda o i ganascini della buca non contano come ostruzione rispetto alla biglia on.
Qualora non sia possibile giocare imbucando, il giocatore cercherà di mettere sotto snooker l’avversario in modo constringerlo ad una giocata di sponda per prendere la biglia on. Se per uscire dallo snooker, il giocatore non riesce a colpire una rossa, esso commette fallo, regalando dei punti all’avversario.



FALLI


Il giocatore può incorrere in alcune penalità:

1) Non colpire una rossa quando questa è la biglia on:

> se il giocatore al tavolo non colpisce nessuna biglia in campo, regala 4 punti all’avversario;
> se il giocatore colpisce per prima una delle tre colorate gialla, verde e marrone (o colpisce rossa e una di queste ....colorate allo ....stesso tempo), regala 4 punti all’avversario;
> se colpisce per prima uno degli altri colori blu, rosa e nera (o colpisce rossa e uno di questi colori allo stesso tempo), il ....fallo è ....rispettivamente di 5, 6, 7 punti, ovvero il loro valore;
> se si manda la bianca direttamente in buca, regala 4 punti.

2) Non colpire una colorata quando questa è la biglia on:

Sia se il giocatore non colpisce nessuna biglia in campo, sia se colpisce la colorata sbagliata, o una rossa, (o colpisce quella on e un colore sbagliato o una rossa allo stesso tempo), regala all’avversario i punti della colorata di valore più alto coinvolta nel fallo (4 se tale colorata è una biglia tra gialla, verde e marrone; 5, 6, 7 se tale colorata è invece la blu, la rosa o la nera).

3) Imbucare la palla battente:

> se la palla battente va in buca insieme a una rossa, si regalano 4 punti all’avversario e l’imbucata non dà punti in ....quanto non ....valida;
> se la palla battente va in buca insieme a una delle colorate gialla, verde e marrone, si regalano 4 punti all’avversario, ....con la ....colorata che ritorna sul proprio spot; inoltre l’imbucata non dà punti in quanto non valida;
> se la battente va in buca insieme a una delle colorate blu, rosa e nera, si regalano i punti della colorata che va in buca, ....con la ....colorata che ritorna sul proprio spot; inoltre l’imbucata non dà punti in quanto non valida;
> se invece la palla battente va in buca da sola, si regalano i punti della biglia on, con un minimo di 4 punti.

Il gioco passa poi all’avversario, che ha palla in mano.

4) Imbucare insieme ad una rossa, biglia on, un colore:

> se ad entrare insieme alla rossa è una biglia tra gialla, verde e marrone, si regalano 4 punti; inoltre l’imbucata non dà ....punti in ....quanto non valida.
> se ad entrare insieme alla rossa è una biglia tra la blu, rosa e nera il fallo varrà tanto quanto valgono rispettivamente ....queste biglie; ....inoltre l’imbucata non dà punti in quanto non valida

Le stesse regole valgono se la rossa, biglia on, non va in buca ma va in buca un colore

5) Imbucare insieme ad un colore (scelto come biglia on) una rossa o un altro colore:
> valgono le stesse regole precedenti ovvero il fallo vale quanto la biglia più alta di valore coinvolta nel fallo, con un ....minimo di 4 ....punti; la stessa cosa quando entra in buca solo la biglia non on
> se si deve imbucare una colorata e invece si imbuca una rossa senza aver dichiarato nessun colore, sono 7 punti ....all’avversario

Nei casi qui indicati con i numeri 4 e 5 la biglia entrata in buca per errore viene riposizionata sul suo spot se è un colore, mentre se è una rossa viene lasciata in buca. Se durante il fallo altre biglie sono state mosse, esse restano nella posizione in cui si trovano.
Se il fallo coinvolge l’imbucata di due colorate, esse vengono entrambe rimesse sul tavolo.

6) Fare uscire una qualsiasi biglia fuori dal tavolo da gioco. Qualora dovesse verificarsi, se si tratta di una biglia rossa essa non viene rimessa sul tavolo, se invece si tratta di un colore esso viene riposizionato sul proprio spot.

7) Far saltare la palla battente sopra un’altra palla in seguito a una steccata (jump shot). Se la battente salta sopra un’altra dopo aver toccato un biglia in maniera regolare, il colpo è valido.

8) Toccare una qualsiasi biglia sul tavolo; che sia con le mani, col gilet, con la stecca, col puntale della stecca (questo vale anche quando si “spinge” la battente prima di effettuare il tiro), con gli altri attrezzi, oppure col corpo.

9) Alzare entrambi i piedi da terra. Il giocatore deve infatti tenere almeno la punta di un piede poggiata a terra.

10) Usare come palla battente una biglia che non sia la bianca.

11) Colpire una (qualsiasi) biglia prima che tutte le altre si siano fermate sul tavolo, o prima che l’arbitro abbia riposizionato le biglie e detto ad alta voce il punteggio della serie.

12) Fare uso di attrezzature diverse dalla stecca per toccare il pallino. Il divieto vale anche se si effettua il colpo con la stecca usata al contrario.

Anche in questi ultimi sette casi i punti assegnati all’avversario dipendono dalla biglia per cui il giocatore stava giocando, con l’eccezione del caso 10, in cui il giocatore regala 7 punti.

Nel caso in cui le biglie vengano mosse da qualcosa che non fa parte dell’attrezzatura del tavolo (come ad esempio la luce sopra di esso, se questa dovesse cadere sul tavolo) non viene commesso nessun fallo e le biglie vengono riposizionate dall’arbitro nella posizione originaria.

Se il giocatore di mano commette fallo sull’ultima biglia rimasta sul tavolo, ovvero la nera, e il frame non è ancora concluso (ci sono meno di 7 punti di distacco tra i due contendenti) esso perde automaticamente il frame anche se, dopo il fallo, avrebbe i punti per recuperare.


FOUL AND A MISS

Quando viene commesso un fallo, l’arbitro è tenuto ad annunciare il foul e i punti di penalità, oltre agli eventuali punti di serie del turno conclusosi con il fallo. Nel caso siano stati commessi più falli nello stesso colpo, le penalità non si sommano ma viene inflitta la penalità dal valore più elevato.
Quando viene chiamato il foul, il gioco riprende da dove si è fermata la battente oppure da palla in mano nel caso la bianca sia andata in buca.
L’avversario ha quindi due alternative:

> iniziare il proprio turno di gioco
> far giocare colui che ha fatto il fallo

Qualunque sia la scelta, la biglia on è quella normalmente definita da un nuovo turno di gioco.

Tuttavia, al fallo semplice può essere aggiunta l’opzione chiamata miss: nel caso in cui un giocatore non colpisce con la propria battente per prima la biglia on e l’arbitro giudica il tentativo di giocata non onesto da parte dello striker, deve chiamare il foul and a miss.

Il foul and a miss può essere considerato un fallo “con dolo”, ovvero il giocatore può pensare di fare fallo per evitare situazioni peggiori, come lasciare una comoda entrata in gioco all’avversario.

In caso di foul and a miss l’avversario ha tre alternative:

> iniziare il proprio turno dalla situazione di gioco creatasi dopo il fallo
> far giocare colui che ha fatto il fallo dalla situazione di gioco creatasi dopo il fallo
> far ripetere il colpo, ricreando la situazione di gioco precedente al fallo

Si aggiunge così, alle due opzione già presenti per il foul, quella di far rigiocare il colpo.

Una volta che il giocatore ha richiesto che l’avversario giochi di nuovo dopo un fallo, o ha richiesto il riposizionamento di una biglia o di più biglie dopo un “foul and a miss”, non potrà più ritirare la sua richiesta. Poiché gli è stato chiesto di giocare di nuovo, il giocatore è autorizzato a:

> cambiare idea in merito a quale tiro effettuare e quale biglia “on” scegliere in caso di giocata su un colore da ....accoppiare ad una ....rossa
> guadagnare punti per qualunque biglia o biglie che potrebbe imbucare regolarmente

Se l’arbitro valuta, durante le ripetizioni del colpo che il giocatore, per quanto si sforzi, non può effettivamente colpire la biglia on, l’arbitro può decidere di chiamare solamente foul.

Nel caso in cui dopo un foul and a miss, vengono riposizionate le biglie e il giocatore prima di effettuare nuovamente il tiro tocca una biglia, viene chiamato solamente foul ma l’avversario ha le tre alternative messe a disposizione nel caso di foul and a miss.

Il miss non può essere chiamato se:

> uno dei giocatori ha bisogno di punti di penalità prima che il tiro venga effettuato, o come risultato di quel tiro;
> prima o dopo il tiro, i punti disponibili sul tavolo sono uguali alla differenza di punti tra i giocatori, escluso il valore della ....“respotted black”.

Un giocatore può perdere direttamente partita se, pur potendo effettuare un colpo sul pieno di una biglia on, commettesse fallo per tre volte consecutive. Dopo due tentativi fallosi l’arbitro, su richiesta dell’avversario, ha il dovere di avvertire che se si effettua un terzo colpo falloso il frame viene automaticamente perso.

Esiste tuttavia una situazione in cui il miss può essere chiamato anche se mancano i punti per una rimonta. Supponendo ci sia una solo rossa a sul tavolo (quindi 35 punti disponibili sul campo) e ci sia un distacco di 30 punti tra i due giocatori. Un giocatore che si trova sotto nel punteggio può prendere la rossa sul pieno ma manca palla: l’arbitro chiama quindi foul and a miss poichè dopo il fallo c’è un distacco di 34 con 35 sul tavolo. L’avversario fa rigiocare il colpo e di nuovo il giocatore manca palla: pur con 38 punti di distacco e 35 sul tavolo l’arbitro deve chiamare il miss in quanto la situazione iniziale prevedeva il colpo diretto sulla biglia on.



TOUCHING BALL


La “palla in contatto” viene dichiarata dall’arbitro quando il giocatore fa finire la bianca attaccata a un’altra biglia potenzialmente on. Se è attaccata a una biglia rossa, e il giocatore deve colpire una rossa, significa che il giocatore, nell’atto di allontanarsi dalla touching ball, deve evitare di muovere la rossa in contatto con la bianca, colpendone un’altra, oppure non colpendone nessuna: si considera quindi la rossa in contatto virtualmente colpita e se la bianca tocca una colorata non è considerato un fallo.
Se invece la bianca finisce in contatto con la colorata il giocatore può dichiarare il colore in contatto (valgono quindi le considerazioni fatte per il caso della rossa) oppure un’altro colore che dovrà colpire (come di norma) per evitare di fare fallo.
Se la battente, con un colpo di sponda, tocca per prima la touching ball, non viene commesso fallo in quanto il colpo è giocato in allontanamento, come regola vuole.

Se una palla oggetto in posizione stazionaria, che non tocca la bianca nel momento in cui la posizione viene esaminata dall’arbitro, viene vista in un momento successivo in contatto con la bianca prima che il tiro sia effettuato, le biglie dovranno essere riposizionate dall’arbitro finché egli non è soddisfatto della posizione. Questa regola si applica anche nel caso di touching ball decretata successivamente e che prima, quando era stata esaminata dall’arbitro, non era in contattto; in tal caso le biglie saranno riposizionate dall’arbitro finché non è soddisfatto della posizione.



FREE BALL


La free ball si ottiene quando un giocatore, commettendo fallo, lascia sotto snooker l’avversario.
Se vi sono ancora rosse sul tavolo, una volta ottentuta la free ball, il giocatore deve dichiarare una colorata da far valere come rossa (quindi l’imbucata frutterà solo 1 punto). Una volta imbucata, la free ball viene riposizionata sul suo spot e il giocatore può continuare la serie scegliendo una colorata, avendo quindi una mano di rossa-colorata in più. Tramite una free ball può avvenire anche un plant: se una colorata vale come rossa, essa può colpire un’altra rossa per mandarla in buca. Se la free ball viene chiamata con le rosse in gioco e vengono imbucate più biglie on (free ball + una rossa per esempio) i punti si sommano.
La free ball si può ottenere anche quando sul tavolo c’è rimasta solo la serie delle colorate: in questo caso, una volta ottenuta, si sceglie un colore da far valere come quello che si sarebbe dovuto imbucare, e una volta imbucato si riposiziona sul proprio spot.
Per esempio, se il giocatore deve imbucare la gialla ma l’avversario commettendo fallo gli ha permesso di ottenere una free ball, lui può scegliere una qualunque altra biglia colorata colorata da dichiarare e questa, una volta imbucata, verrà riposizionata sul suo proprio spot. Il colpo è regolare anche se si imbucano contemporaneamente la free ball e la biglia on ma il giocatore guadagna solo i punti della biglia on (2 anzichè 4 in questo esempio); inoltre verrà riposizionata sul tavolo solo la free ball mentre le altre biglie imbucate nel colpo escono dal gioco.

Il giocatore che ha ottenuto la free ball può anche decidere di non effettuare il tiro e far continuare l’avversario dalla posizione in cui si trova la battente, avversario che naturalmente si troverà sotto snooker.

Se non si colpisce la biglia dichiarata come free ball e si colpisce la biglia che doveva essere on, il tiro non è regolare bensì è un fallo del valore della biglia on.
Non è possibile calare uno snooker dietro la free ball nominata.



SPOT OCCUPATI


Si è detto che una volta mandata in buca una colorata, questa si rimette sul suo spot. Se però lo spot è occupato da un’altra biglia, l’arbitro deve posizionare la colorata in uno spot libero, quello della biglia colorata che vale di più.
Quando tutti gli spot sono occupati, la colorata questa deve essere riposizionata il più vicino possibile al suo spot, seguendo la linea verticale immaginaria che va dallo spot stesso alla sponda alta. Se questa manovra non fosse possibile, si segue lo stesso ragionmento seguendo la linea verticale che va verso la sponda bassa.
Qualora ci fossero più biglie da ricollocare si dà la precedenza alle biglie con gli spot liberi, partendo da quella di maggior valore.



RE-RACK


Quando il gioco è in una fase di stallo, l’arbitro chiede a entrambi i giocatori se sono d’accordo per un re-rack, ovvero per rimettere le biglie in posizione di partenza e ricominciare il frame, annullando eventuali punti guadagnati. Se uno dei due giocatori obietta, l’arbitro lascia giocare ma può decidere a sua discrezione per un re-rack qualora la situazione di stallo non venga a sbloccarsi dopo alcuni tiri.
Lo stallo può avvenire quando le biglie sono in posizione tale da consigliare ai giocatori una giocata passiva, per esempio accostando la battente ad una o più rosse con piccoli tocchi, evitando così di lasciare la bianca in posizione favorevole all’avversario.



RESPOTTED BLACK


Quando i giocatori arrivano ad avere un punteggio di parità alla fine del frame, si rimette la nera sul suo spot e il gioco riparte dal semicerchio. Il primo giocatore imbuca la nera ha vinto il frame. Il frame può finire anche senza l’imbucata: ogni tipo di fallo fa perdere automaticamente il frame a chi lo commette.
A decidere chi deve cominciare è l’arbitro, con il lancio della moneta.



FLUKE


Un fluke è un “colpo di fortuna”. Nello snooker non bisogna dichiarare la buca, quindi può succedere che il giocatore sbaglia l’imbucata, ma la biglia finisce in un’altra buca. In questo caso non viene dichiarato fallo e l’imbucata viene considerata regolare.
Un altro caso di fluke si verifica quando un giocatore va per imbucare una rossa e oltre alla rossa oggetto dell’imbucata imbuca un’altra rossa.
Un fluke può verificarsi anche in una difesa: la battente infatti può finire per impallare l’avversario anche se il tiro non era mirato a calare uno snooker.
Un caso estremo di fluke è quando il giocatore, colpendo una palla, la fa saltare e rotolare sul bordo del tavolo (quello in legno) per farla finire in buca. È successo più di una volta e il tiro è regolare.



COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI


Mentre un giocatore è di mano, può allontanarsi dal tavolo (previa decisione arbitrale). Se ciò si verifica, l’avversario può chiedere all’arbitro di avere il frame vinto. È capitato.



ABBIGLIAMENTO DEI GIOCATORI


I giocatori devono essere vestiti in un modo ben preciso, rispettando il cosiddetto dress code stabilito dall’organizzatore del torneo.
Generalmente i giocatori devono portare tutti il cravattino (a meno che non soffrano di particolari patologie che non glielo permettono), vestire una camicia o bianca o nera, un gilet, pantaloni scuri o al massimo grigi, e scarpe in pelle di colori scuri, o grigie (o al massimo bianche e nere), a meno che il giocatore non abbia un problema ai piedi; in questo caso gli è anche permesso di giocare in calzini (neri).
Il giocatore può anche portare il nome di alcuni sponsor cucito sui taschini del proprio gilet.
Negli ultimi anni, anche in competizioni ufficiali, può venire stilato dall’organizzatore un dress code meno rigido, permettendo perfino di giocare in T-Shirt.



ALTRO


> Durante i match, il giocatore più alto in classifica è quello seduto nell’angolo della biglia gialla.
> Se giocatori o arbitri notano difetti nelle biglie, possono chiedere di cambiarle a fine frame.
> Se giocatori o arbitri notano difetti nelle attrezzature (rest, cigno, spider, extension o altro) possono chiedere di ....cambiarle a fine match.
> Se l’arbitro nota che il cravattino di un giocatore non è ben abbottonato, deve chiedergli di rimetterlo a posto.
> Durante un tiro l’arbitro dovrebbe stare dietro o a lato al giocatore.
> Durante un match il silenzio in sala è fondamentale. È molto importante che il pubblico resti quanto più fermo possibile, ....soprattutto durante i tiri.
> Durante un frame al pubblico è severamente vietato entrare o uscire dalla sala. Se a fine frame uno spettatore esce, ....deve rientrare prima che cominci il frame successivo, altrimenti sarà costretto ad aspettare la fine di esso

 

(tratto da www.snookeritalia.com)